Ya están abiertas las inscripciones oficiales para el Concurso Videojuegos Chilenos 2006. En el sitio puedes encontrar toda la información necesaria para este proceso.
En cuanto a los premios del concurso, Octavo Arte ha decidido que seas tú el que escoga el premio que te gustaría ganar, ya sea Software, Hardware o Libros.
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Finalmente se ha lanzado la versión estable de OGRE1.4.0
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) es un Engine 3D escrito en C++ y diseñado para hacer más fácil e intuitiva la producción de aplicaciones, utilizando gráficos 3D acelerados por hardware.
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Hace más de un mes aproximadamente nació la idea en el Grupo de SDL en español de organizar cada cierto tiempo propuestas de desarrollo para generar pequeños programas utilizando la biblioteca SDL.
Aunque esto ya se había hecho hace un par de años, nos ha vuelto a picar el bichito de crear cosas, con el fin de que todos podamos practicar y generar algún código útil.
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Después de escribir dos artículos introductorios al desarrollo de videojuegos:
ya es tiempo de que pasemos a otra etapa, con menos teoría (aunque siempre será necesaria una pequeña dosis) y mucha más práctica.
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Se encuentran disponibles las presentaciones sobre OpenGL 2.1 presentadas en la pasada Game Developers Conference 2007.

Después de tres meses de espera se ha lanzado la versión 0.6 de la biblioteca QuesoGLC, una implementación libre de OpenGL Character Renderer desarrollada por SGI para IRIX.
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Asi es, otra competencia más sobre desarrollo de videojuegos, pero esta vez exclusivamente utilizando la biblioteca multiplataforma Allegro.
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PopCap Games ha lanzado la versión 1.3 de su framework PopCap, especializado en el desarrollo de juegos casuales.
Algunas de las novedades para esta versión, son el soporte para archivos PAK, lo que permite reducir la el proceso de carga en un juego, el de instalación/desinstalación y hacer más difícil la extracción de los recursos de un juego.
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Durante la primera semana de abril, se realizará la cuarta edición de la Competencia PyWeek, que consiste en desarrollar un videojuego desde cero utilizando el lenguaje Python, en forma individual o por equipo.
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En la revista de la IEEE Computer Society, podemos encontrar un artículo sobre el funcionamiento de las GPUs.
Se habla sobre las primeras implementaciones de Shaders, la evolución del Pipeline Gráfico, Shaders Unificados y GPGPU.